1000発の弾を、たった5つのオブジェクトで管理する。
このシリーズでは、弾幕シューティングゲームを題材に、Flyweightパターンを学びます。
大量のオブジェクトを効率的に管理するためのデザインパターンを、楽しく実践的に習得しましょう!
シリーズ概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| シリーズ名 | PerlとMooで弾幕シューティングを作ってみよう |
| 全回数 | 6回 |
| デザインパターン | Flyweight(フライウェイト) |
| 題材 | 弾幕シューティングゲームの弾管理 |
| 対象読者 | Perl入門者(Mooの基礎を習得済みの方) |
前提知識
このシリーズを読む前に、以下のシリーズを読了していることを推奨します:
目次
第1回: 弾を1000発撃ちたい!メモリの限界
弾幕シューティングで大量の弾を生成すると、メモリ使用量が爆発!この問題を発見します。
第2回: 弾の種類と位置を分けて考えよう
弾の「種類」(形状・色)と「位置」を分離する。内部状態と外部状態という考え方を学びます。
第3回: BulletFactoryで弾を使い回そう
同じ種類の弾は共有する!BulletFactoryでオブジェクトプールを実装します。
第4回: 外部状態を渡して弾幕を描こう
renderメソッドに位置を渡して描画。共有オブジェクトと外部状態の連携を学びます。
第5回: 完成!弾幕シューティングエンジン
BattleFieldクラスで統合。螺旋状の弾幕パターンを実装し、エンジンを完成させます。
第6回: これがFlyweightパターンだ!
作ってきたものがFlyweightパターンだったことを明かします。Prototypeパターンとの違いも解説。
学習のポイント
このシリーズで習得できること:
| 技術要素 | 内容 |
|---|---|
| 内部状態と外部状態 | オブジェクトの状態を分離してメモリ効率化 |
| FlyweightFactory | オブジェクトプールによるキャッシュ管理 |
//= 演算子 | Perlらしい簡潔なキャッシュ実装 |
| Flyweightパターン | GoFの構造パターンの一つ |
達成できること
- 1000発の弾を5オブジェクトで管理
- メモリ使用量を60%以上削減
- 弾幕シューティングエンジンの完成
関連シリーズ
Flyweightパターンと対比されることの多いPrototypeパターンのシリーズもぜひ読んでみてください:
弾幕を作りながら、デザインパターンを楽しく学びましょう!
