PerlとMooで「既存オブジェクトをコピーして新しいオブジェクトを作る」Prototypeパターンを学ぶ全6回シリーズ。MooX::CloneからStorable::dclone()まで実践的に解説。
実は作ってきたものが「Prototypeパターン」でした!GoFデザインパターンの生成パターンを学び、Factory Methodとの違いも解説します。
Storable::dclone()を使って「深いコピー」を実装。ネストしたオブジェクトも完全に独立したコピーになり、浅いコピーの問題を解決!
装備(武器オブジェクト)を持つドラゴンをclone()したら、武器を変更すると元のドラゴンにも影響が!Perlで陥りがちな「浅いコピー(Shallow Copy)」の罠を解説します。
clone()したモンスターの色だけ変えて、赤スライム・青スライム・金スライムを量産!テンプレートからバリエーションを作る楽しさを味わおう。
MooX::Cloneを導入してclone()メソッドを追加!ベースモンスターを1体作れば、あとはclone()で量産し放題。コードが劇的に短くなる魔法を体験しよう。
スライムを10体作りたい!でもnew()で毎回全属性を指定するのは面倒すぎる。もっと効率的にモンスターを量産する方法はないの?
Mooを使ってローグライクゲームの通知システムを作りながら、Observerパターンを自然に学ぶ全10回のシリーズ目次です。
作ってきた設計が「Observerパターン」だったことを明かします!Pub/SubやMediatorとの違いも解説し、デザインパターンの世界へ誘います。
全機能を統合してローグライク通知システムを完成!対話的なCLIでダンジョン探索を体験。実績、サウンド、統計が連動する様子を確認。
敵撃破数やダメージ統計を記録するStatisticsObserverを追加。既存コードを変更せずに拡張する開放閉鎖原則(OCP)を体感します。
間違ったオブジェクトがObserverとして登録されないよう、does制約で型チェック。PerlとMooでの安全な実装パターンを学びます。
ゲーム中にサウンドをON/OFFしたい!Observerを実行時に追加・削除できる仕組みを実装。動的な設定変更に対応するコードを書きます。
Observerリストを保持し、イベント発生時に全Observerへ通知するGameEventEmitterを作成。attach/detach/notifyの実装方法を解説。
全Observerがupdateメソッドを持つ約束をMoo::Roleで定義。requiresでインターフェースを設計し、統一的な通知の仕組みを構築します。