作ってきたものが「Mementoパターン」だったことを明かします。Commandパターンとの違い、Originator-Memento-Caretaker構造を解説。
全機能を統合してセーブ機能付きRPGを完成。対話的なCLIでゲームプレイのデモを行い、完成コードを確認します。
3つのセーブスロットから選んでロードできる機能を追加。複数履歴の管理と選択インターフェースを実装します。
セーブデータを外部から変更できないよう保護。Mooのis=>'ro'によるアクセス制御で、不正なデータ書き換えを防止します。
ボス戦前・エリア移動時に自動でセーブする機能を追加。auto_saveフラグと自動セーブロジックでゲーム体験を向上させます。
複数のセーブポイントを管理するGameManagerクラスを作成。セーブスロット機能でsave_game・load_gameメソッドを実装します。
スナップショットからプレイヤーの状態を復元。restore_from_snapshotメソッドを実装し、セーブ→ダメージ→ロードの流れを確認します。
プレイヤーの状態を1つのオブジェクトにまとめて保存。PlayerSnapshotクラスを作成し、is=>'ro'で不変(イミュータブル)なスナップショットを実装します。
ゲームオーバーで最初からやり直し...途中から再開したい!単純な変数コピーで状態保存を試みますが、参照コピーの罠に直面します。
PerlとMooを使ってシンプルなRPGを作成します。Playerクラスを定義し、HP・所持金・位置を管理。ゲームループで移動・戦闘のデモを実装します。
「PerlとMooでレポートジェネレーターを作ってみよう」シリーズの目次です。Factory Methodパターンについて学びながら、継承とオーバーライドを活用して、拡張性の高いシステムを作る方法を解説します。
実は作ってきたものが「Factory Methodパターン」でした!GoFデザインパターンの生成パターンを学び、Strategyパターンとの違いも解説します。
全機能を統合してレポートジェネレーターを完成させます。月次・週次・日次・四半期レポートを生成できる、拡張性の高いシステムの全体像をお見せします。
四半期レポートを追加してみましょう。既存コードを一切修正せず、新しいクラスを追加するだけ!開放閉鎖原則(OCP)とSOLID原則の威力を体験します。
create_reportの戻り値が正しいReportRoleを持つことを保証しましょう。Mooのisaで型安全性を高め、バグを未然に防ぎます。