PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作成するシリーズの目次です。State、Command、Strategy、Observerの4つのデザインパターンを学びながら、本格的なターン制バトルシステムを構築します。
RPG戦闘エンジン最終回。State、Command、Strategy、Observerの4つのパターンがなぜこの組み合わせで機能するのか、その背景と応用例を解説します。
RPG戦闘エンジン第9回。これまで作成した全パターンを統合し、プレイヤーがコマンドを入力して敵と戦う対話型のREPLバトルシステムを完成させます。
RPG戦闘エンジン第8回。State、Command、Strategy、Observerの4つのパターンがどのように協調して動作するかを解説します。
RPG戦闘エンジン第7回。Observerパターンを導入し、HP変化や戦闘終了などのイベントを購読者に通知します。イベント駆動プログラミングの基礎を学びましょう。
RPG戦闘エンジン第6回。Strategyパターンを導入し、敵のAIを攻撃的・防御的・ランダムに切り替えられるようにします。アルゴリズムの交換可能性を学びましょう。
RPG戦闘エンジン第5回。Stateパターンを導入し、戦闘フェーズ(開始・プレイヤーターン・敵ターン・終了)を状態オブジェクトとして管理します。状態遷移を明確にし、複雑な制御フローを整理しましょう。
RPG戦闘エンジン第4回。Commandパターンを導入し、各行動をコマンドオブジェクトとしてカプセル化します。if/else地獄から脱出し、拡張性の高い設計を実現しましょう。
RPG戦闘エンジン第3回。行動選択にif/elseを使うと、条件分岐が爆発的に増えて破綻します。この問題を実際のコードで体験し、なぜリファクタリングが必要なのかを理解します。
RPG戦闘エンジン第2回。攻撃だけでなく防御やアイテム使用など、行動の種類を増やします。Actionクラスを設計し、各行動を独立したクラスとして分離する方法を学びます。
PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作成するシリーズ第1回。プレイヤーと敵が交互に攻撃する最小限の戦闘ループを実装します。Characterクラスを定義し、ターン制バトルの基礎を学びましょう。
シリーズ「Perl API統合パターン」の目次です。全8回の記事へのリンクをまとめています。
Perl API統合パターンの総まとめ。Adapter・Facadeパターンの正体とSOLID原則との対応関係を解説。完成したコードで実務レベルの設計を振り返ります。
PerlのTry::Tinyによる例外処理とNull Objectパターンを組み合わせ、全API失敗時でもシステムを停止させない堅牢なエラーハンドリングを実装します。
PerlでAPIキャッシュ戦略を実装。Cache::LRUとTTL(有効期限)管理により、APIリクエスト数を削減しパフォーマンスを最適化する方法を解説。