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設計パターンを疑え

名前の嘘を暴き、意図で設計を語る

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Featured image of post 第5回:コマンド振り分けを一元化したい【PerlでSlackボット指令センターを作る】

第5回:コマンド振り分けを一元化したい【PerlでSlackボット指令センターを作る】

1月 31, 2026
読了時間: 4分
Featured image of post 第4回:コマンドをオブジェクトにしよう【PerlでSlackボット指令センターを作る】

第4回:コマンドをオブジェクトにしよう【PerlでSlackボット指令センターを作る】

1月 31, 2026
読了時間: 4分
Featured image of post 第3回:コマンド追加でif地獄に【PerlでSlackボット指令センターを作る】

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1月 31, 2026
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Featured image of post 第2回:コマンドを実行したい【PerlでSlackボット指令センターを作る】

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1月 31, 2026
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Featured image of post 第1回:まずはSlackメッセージを受け取ろう【PerlでSlackボット指令センターを作る】

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1月 31, 2026
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Featured image of post 【目次】PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう(全10回)

【目次】PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう(全10回)

PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作成するシリーズの目次です。State、Command、Strategy、Observerの4つのデザインパターンを学びながら、本格的なターン制バトルシステムを構築します。

1月 31, 2026
読了時間: 1分
Featured image of post 【第10回】パターンの組み合わせ方を学ぶ - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第10回】パターンの組み合わせ方を学ぶ - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン最終回。State、Command、Strategy、Observerの4つのパターンがなぜこの組み合わせで機能するのか、その背景と応用例を解説します。

1月 31, 2026
読了時間: 4分
Featured image of post 【第9回】完成!テキストRPG戦闘エンジン - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第9回】完成!テキストRPG戦闘エンジン - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第9回。これまで作成した全パターンを統合し、プレイヤーがコマンドを入力して敵と戦う対話型のREPLバトルシステムを完成させます。

1月 31, 2026
読了時間: 5分
Featured image of post 【第8回】複数パターンの協調動作 - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第8回】複数パターンの協調動作 - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第8回。State、Command、Strategy、Observerの4つのパターンがどのように協調して動作するかを解説します。

1月 31, 2026
読了時間: 4分
Featured image of post 【第7回】HP変化を画面に通知したい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第7回】HP変化を画面に通知したい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第7回。Observerパターンを導入し、HP変化や戦闘終了などのイベントを購読者に通知します。イベント駆動プログラミングの基礎を学びましょう。

1月 31, 2026
読了時間: 8分
Featured image of post 【第6回】敵のAIを切り替えたい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第6回】敵のAIを切り替えたい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第6回。Strategyパターンを導入し、敵のAIを攻撃的・防御的・ランダムに切り替えられるようにします。アルゴリズムの交換可能性を学びましょう。

1月 31, 2026
読了時間: 7分
Featured image of post 【第5回】戦闘フェーズを管理したい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第5回】戦闘フェーズを管理したい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第5回。Stateパターンを導入し、戦闘フェーズ(開始・プレイヤーターン・敵ターン・終了)を状態オブジェクトとして管理します。状態遷移を明確にし、複雑な制御フローを整理しましょう。

1月 31, 2026
読了時間: 6分
Featured image of post 【第4回】行動をコマンドにしよう - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第4回】行動をコマンドにしよう - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第4回。Commandパターンを導入し、各行動をコマンドオブジェクトとしてカプセル化します。if/else地獄から脱出し、拡張性の高い設計を実現しましょう。

1月 31, 2026
読了時間: 6分
Featured image of post 【第3回】if/elseで行動を振り分けると破綻 - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

【第3回】if/elseで行動を振り分けると破綻 - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第3回。行動選択にif/elseを使うと、条件分岐が爆発的に増えて破綻します。この問題を実際のコードで体験し、なぜリファクタリングが必要なのかを理解します。

1月 31, 2026
読了時間: 5分
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【第2回】行動の種類を増やしたい - PerlとMooでテキストRPG戦闘エンジンを作ろう

RPG戦闘エンジン第2回。攻撃だけでなく防御やアイテム使用など、行動の種類を増やします。Actionクラスを設計し、各行動を独立したクラスとして分離する方法を学びます。

1月 31, 2026
読了時間: 6分
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