RPGにも硬直時間を入れてみよう

ターン制のほかにもう一つ納得いかない事がある。 隙が無いことだ。

格闘ゲームでは、当たり判定や技を出した後の硬直時間は、技ごとに細かく設定されているはずだ。 しかし、RPGでは、大技を出す時でも隙が無い。 タイミングが無理なら防御力が下がるとかでも面白いと思うのだが、そんなRPGは見たことが無い。 ゲームの小説やマンガなどでは、大技のあとの硬直を狙って起死回生の一撃を入れて大逆転、という展開もあるのにね。

ウェイトターンシステムでゲームを作るのならば、そのウェイトを操作して「隙」を演出することも可能だ。 今(というか、かなり前から)作っているゲームでは、大技を出した後は、次に行動するまでに通常よりも時間がかかる、という具合になっている。 もちろん、技ごとにデータを作る必要はあるのだが。

ついでにもう一つ。 別のゲームだが、ファイナルファンタジータクティクス(獅子戦争)では、呪文の詠唱時間という考え方があって、呪文はすぐには発動しない。

  • ファイナルファンタジータクティクス - Wikipedia

獅子戦争では、スピードとチャージタイムで行動順などを管理している。 カウント毎にスピードの分だけチャージタイムが溜まっていき、チャージタイムが100になったら行動できる、という仕組みだ。 スピードが4なら25カウント、スピードが5なら20カウントで行動できる、というわけだ。 スピードは、キャラクターだけではなく、ほとんどの呪文にも設定されている。 当然強い呪文は詠唱時間も長くなるようにスピードが遅く(値が小さく)なっている。

この仕組みは、ウェイトターンシステムをわかりやすくしたものだと思うのだが、正直なところ改悪だと思う。 最も気に入らないのは、同時に動けるようになるキャラクターが多い、ということ。 しかし、それらのキャラクターは何らかの法則で行動できる順序が決まっている。

反面、良いと思うこともある。 スピードを上げるときは、現在のスピードが遅いほど効果がある。 逆に、スピードが十分速い時にはあまり効果が無い。

例えばスピードが3から4に上がったとき、カウント数は34から25に短縮される。効果は9カウント。 5から6に上がった場合は、カウント数は20から17に短縮される。効果は3カウント。 という具合だ。

閑話休題。 呪文の詠唱などの特殊なことをするのには時間が必要だということです。 呪文だけでなく、力をためる、などの行動も「力をためる時間」が必要なのです。 そして、大概の場合、そういった瞬間というのは無防備なものです。

今(というか、かなり前から)作っているゲームでは、大技を出す態勢に入ってから、実際に出す瞬間までの時間が設定できます。 そして、その間は無防備なので、タイミング悪く攻撃を受ければ通常よりも大ダメージを食らうことになっています。

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